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IDCフロンティアの粟田(@k_awata)です。
1月30日に5社共同のセミナーを開催しました。今回はセッション内容について簡単に紹介します。
加熱するアプリ市場でどう稼いでいくのか?マネタイズや企画について『実績』を交えた具体的なプレゼンはデベロッパーにとって有益な情報交換、あるいは交流の場になったのではないでしょうか。
第一部:まだまだ出来る! アプリ収益化図解
ビヨンド株式会社 BEAD事業部 福島氏からデベロッパー、メディア側からアプリ業界を盛り上げ、情報共有をしていきたいという開催の目的を案内し、メディアの特性にあった広告やゲーム系、絵文字系、読み物系アプリ等などアプリジャンル毎による収益化方法を紹介しました。
ビヨンド株式会社 BEAD事業部 福島氏
第二部:実例を語る! 私のアプリはこうしてマネタイズしている
一番手は、株式会社ベーシック アプリマーケティング事業部 川鍋氏。
2ヶ月で700万円を稼ぎ、現在iOSで157万DL、Androidで156万DLのスマホアプリ「マッチに火をつけろ」を例にiOSやAndroidの傾向分析や、「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」「超くりすます」の分析データを織り交ぜながら収益力UPの方法やマネタイズのためのバナー広告の実装の事例などを紹介しました。
株式会社ベーシック アプリマーケティング事業部 川鍋氏
続いて、株式会社マルジュ 営業部 松本氏。
カジュアルゲームのマネタイズ方法としてぼくらシリーズ第4弾アプリ「ぼくらのスーパーボール」を中心に話しましたが、DL数や収益データなどはセミナー限りということでこのブログでは書けませんが、複数のアドネットワークを同時使用し、自社広告やシリーズ化、スコアセンター設置によってアクティブ率を上げているということでした。
株式会社マルジュ 営業部 松本氏
三番手は、ビヨンド株式会社 BEAD事業部 福島氏。
デコメ絵文字「エモジバ」を中心にマネタイズの武器、アドネットワーク運用、全面広告の使い方を、実績を合わせて紹介しました。無料アプリの施策やアフィリエイトの成功例などを紹介し、収益化の最適な組み合わせや施策の運用が重要であること、また複数のアドネットワークを随時比率を変更していること、アプリとWebの収益性の違いなどを鑑み柔軟な運用が大事であることを紹介されました。
第三部:実例を語る! このアプリはこんな企画から生まれた
ビヨンド福島氏をモデレーターにパネルディスカッション。
マルジュの「撃シリーズ」「ぼくらシリーズ」誕生秘話、ベーシックの「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」開発経緯、ビヨンドの「エモジバ」アプリ企画の社内体制など、各社の開発経緯、企画から制作までの社内体制、企画の上で参考にしているものなどをパネルディスカッションしました。
パネルディスカッションの様子
左からビヨンド株式会社 アプリ事業部 栗原氏、株式会社ベーシック アプリマーケティング事業部 有賀氏、株式会社マルジュ 営業部 松本氏
第四部:異なる視点から見たアプリ市場のトレンド
IDCフロンティア高橋は「スマホヒットアプリのインフラニーズとは」と題して、ITインフラの観点から大量アクセス、高速処理、大規模データ処理などをどう対応していくのか、インフラに必要な条件と十分条件などを事例を交えて紹介しました。
IDCフロンティア 高橋
株式会社ナンバーワンソリューションズ プロデューサー 岡崎氏。
「メディアが掲載したくなるゲームアプリとは?≒掲載記事のPVが多くなるアプリ」 ゲームセイバー(月間UU約75万人、月間PV約248万)での傾向から、(1)静止画でゲーム点数やスクリーンショットが取れて拡散できる(2)ゲームアイテムには名前を付けて検索可能にする、(3)ゲームアプリとメディアとのコラボ、の3点がメディアに掲載されるアプリにするコツと紹介しました。
株式会社ナンバーワンソリューションズ プロデューサー 岡崎氏
名刺交換も兼ねた懇親会はさながら商談の場?と化し、スマホアプリ開発の熱い空間を共有しました。